La sortie de Crimson Desert relance le débat sur la qualité des mondes ouverts, questionnant la taille versus la densité et la cohérence des univers proposés, selon Numerama. Contrairement au « syndrome Ubisoft », des jeux comme Yakuza et Disco Elysium démontrent que des cartes plus petites peuvent offrir une immersion et une narration plus riches et mémorables.

La véritable grandeur d’une carte de jeu réside davantage dans sa narration immersive et son attention aux détails que dans son simple étalage en kilomètres carrés. Crimson Desert est enfin sorti, et avec lui, le débat sur ce qui fait un bon monde ouvert refait surface. Trop vaste, trop vide, trop répétitif… Les open world sont souvent critiqués pour leur manque de cohérence et de consistance.

Ce qu'il faut retenir

  • La taille de la carte n’est pas le seul facteur déterminant pour un monde ouvert de qualité.
  • La densité et la cohérence de l’univers sont des éléments clés pour une expérience de jeu mémorable.
  • Des jeux comme Yakuza et Disco Elysium montrent que des cartes plus petites peuvent offrir une immersion et une narration plus riches.

La taille versus la densité

Les studios doivent faire un choix : comment utiliser l’espace sans perdre les joueuses et les joueurs ? Une grande carte implique en effet de grandes responsabilités pour les développeurs : il s’agit de ne pas réduire l’engagement des joueuses et des joueurs. Plusieurs options s’offrent alors aux studios qui ont la folie des grandeurs. Certains choisissent de bourrer leur carte de contenu, au risque de frôler l’indigestion — c’est ce que l’on appelle le « syndrome Ubisoft ».

D’autres, au contraire, ne sacrifient pas la taille mais réduisent la voilure en termes de points d’intérêts. Ils proposent ainsi une expérience qui mise davantage sur le ressenti et l’exploration vierge, au risque que le monde paraisse vide, comme c’est le cas dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Les exemples de jeux avec des cartes plus modestes

Des jeux comme A Link to the Past, Yakuza et Disco Elysium montrent que des cartes plus petites peuvent offrir une immersion et une narration plus riches. La carte de A Link to the Past, bien plus restreinte, m’a occupé plus d’une centaine d’heures, et jamais je ne me suis senti limité par la carte. Une carte avec une identité forte et marquée.

Les jeux Yakuza, les joueuses et les joueurs n’ont bien souvent accès qu’à un seul quartier : Kabukichō. Quelques rues à peine, et pourtant, jamais une carte ne m’aura paru aussi vivante et dense. Entre le storytelling environnemental, les bruitages immersifs, les nombreux PNJ et la multitude de petits événements qui surgissent ponctuellement, Kabukichō surpasse bien des mondes ouverts, malgré une superficie limitée.

Et maintenant ?

La question de la taille versus la densité des cartes de jeux vidéo reste ouverte. Les studios doivent trouver un équilibre entre la taille de la carte et la densité du contenu pour offrir une expérience de jeu mémorable. Les joueuses et les joueurs attendent avec impatience les prochains jeux avec des mondes ouverts pour voir comment les studios répondront à ce défi.

Il est difficile de prédire quel sera le prochain grand jeu avec un monde ouvert qui révolutionnera le genre. Mais une chose est certaine : les joueuses et les joueurs attendent des expériences de jeu de qualité, avec des cartes qui offrent une immersion et une narration riches, quelle que soit la taille de la carte.