Des plateformes en ligne proposant des commandes de nourriture ou des pauses cigarettes virtuelles rencontrent un succès croissant chez les jeunes Sud-Coréens, selon Numerama. Rapporté fin mai 2026 par le Korea Times, ce phénomène illustre une nouvelle forme de consommation numérique axée sur la satisfaction immédiate, sans frais ni conséquences.
Ce qu'il faut retenir
- Des simulateurs web reproduisent l’expérience d’une commande Uber Eats ou d’une pause cigarette, sans livraison ni dépense réelle.
- Ces « sites à dopamine » ciblent principalement la Gen Z sud-coréenne, confrontée à un stress socio-économique accru.
- L’un des sites emblématiques permet de configurer une commande de pizzas, burgers ou tteokbokki, avant de valider virtuellement.
- D’autres plateformes simulent des pauses cigarettes nocturnes entre inconnus, transformant l’anxiété en interaction sociale.
- Ces pratiques s’inscrivent dans une logique de consommation répétitive, comparable au doomscrolling ou aux mukbangs.
Le concept, popularisé sous le nom de « sites à dopamine », séduit une partie de la jeunesse sud-coréenne en quête de réconfort artificiel. Selon le Korea Times, cité par Numerama, ces plateformes permettent de revivre des rituels du quotidien — commander un repas ou fumer une cigarette — sans avoir à en assumer les coûts ou les effets.
Parmi les applications les plus prisées, l’une d’elles imite à la perfection l’interface d’Uber Eats. Les utilisateurs y sélectionnent des plats comme des pizzas, des burgers ou des tteokbokki, puis ajoutent leurs choix au panier. Une animation simule le paiement, déclenchant une sensation de satisfaction chez l’utilisateur. « J’ai l’impression d’avoir vraiment commandé quelque chose », a confié Kim, un employé de bureau de 25 ans, au Korea Times. Pourtant, aucun livreur ne se met en route, et aucune transaction n’est effectuée.
Ces simulateurs répondent à un besoin précis : offrir un « shoot de dopamine » sans les contraintes budgétaires ou physiques. Ils s’inscrivent dans une société sud-coréenne marquée par une inflation persistante et une compétition sociale intense, poussant certains jeunes à chercher des échappatoires numériques.
Une autre tendance, peut-être encore plus surprenante, consiste en des salles de pause virtuelles dédiées aux fumeurs. Ces sites, souvent aux tons sombres, accueillent des centaines d’utilisateurs anonymes en pleine nuit. Les participants y échangent des messages comme « Je tiens le coup » ou « J’ai envie de rentrer chez moi », recréant une ambiance de pause collective.
Ces espaces numériques transforment un geste banal — fumer une cigarette — en une expérience sociale simulée. Pour certains observateurs, cette pratique rappelle les mukbangs, ces vidéos où des internautes mangent en grande quantité, offrant une satisfaction visuelle sans consommation réelle. « C’est une façon de tromper son cerveau en lui offrant l’illusion du plaisir », explique un enseignant interrogé par le Korea Times.
Le phénomène s’ajoute à d’autres mécanismes de compensation numérique, comme le doomscrolling — le fait de scroller indéfiniment des contenus anxiogènes — ou le binge-watching. Tous reposent sur une quête de stimulation immédiate, souvent en réponse à un stress ou à un ennui profond. « On cherche un petit réconfort, une distraction, une stimulation, sur fond d’anxiété ou de solitude », souligne un psychologue cité par Numerama.
Ces pratiques ne sont pas sans risques. Les spécialistes s’interrogent sur leur impact à long terme, notamment sur la santé mentale des jeunes. Certains y voient une forme d’échappatoire dangereuse, masquant des problèmes sous-jacents comme la dépression ou l’isolement. D’autres estiment qu’il s’agit d’une réponse temporaire à un environnement socio-économique éprouvant.
Reste à voir si ces simulacres de satisfaction durable satisferont leurs utilisateurs sur le long terme. Une chose est sûre : ils reflètent une évolution des attentes et des comportements dans une société où le virtuel prend une place croissante.
D’après les informations disponibles, ces plateformes ne contreviennent à aucune loi sud-coréenne, tant qu’elles ne proposent pas de transactions réelles ou de contenus illicites. Leur statut dépendra probablement de leur usage futur et de l’évolution des régulations numériques.
Aucun équivalent direct n’a été identifié à ce jour, mais des mécanismes similaires pourraient émerger, notamment via des jeux vidéo ou des applications de socialisation. La Corée du Sud, souvent en avance sur les tendances numériques, pourrait servir de laboratoire pour ces innovations.