Comme le rapporte BDM, le jeu vidéo est devenu une pratique communautaire pour la Gen Z, avec près d’un joueur sur trois déclarant appartenir à une communauté spécifique, qu’il s’agisse d’une équipe d’esport ou des fans d’une licence. C’est l’un des enseignements de l’édition 2026 de l’étude « Les Français et le jeu vidéo », que Médiamétrie réalise chaque année pour le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), qui représente les principaux éditeurs de jeux vidéo en France.
Cette étude consacre un chapitre entier à la dimension sociale de la pratique, et les résultats sont éclairants. Selon l’étude, 36 % des joueurs français se considèrent comme des gamers, une proportion qui grimpe à 54 % dans la Gen Alpha (11-16 ans) et à 53 % dans la Gen Z (17-31 ans). Les raisons avancées varient d’une génération à l’autre, avec les plus jeunes mettant d’abord en avant le multijoueur en ligne (29 %), alors que les 17-31 ans citent en premier la connaissance de l’univers et le suivi de l’actualité d’un ou plusieurs jeux (25 %).
Ce qu'il faut retenir
- Près d’un joueur de la Gen Z sur trois déclare appartenir à une communauté spécifique
- 36 % des joueurs français se considèrent comme des gamers
- 54 % de la Gen Alpha et 53 % de la Gen Z se considèrent comme des gamers
- Les joueurs en ligne partagent leurs parties avec leurs amis pour 84 % d’entre eux
- Plus de la moitié d’entre eux (58 %) déclarent avoir noué des amitiés directement en jouant
Les communautés de joueurs
Les joueurs qui appartiennent à une communauté spécifique en ont une image très positive, avec 89 % qui se sentent à l’aise et 88 % qui la décrivent comme accueillante. Pour 85 % d’entre eux, elle rassemble autour d’autres centres d’intérêt que le jeu vidéo, et 82 % disent s’y être fait des amis qu’ils n’auraient pas connus autrement. Selon ces membres, leur entourage partage plutôt ce regard, puisque 77 % de leurs amis et 70 % de leur famille en auraient une perception positive.
Ces liens ne restent pas cantonnés aux écrans, avec 81 % des membres qui ont déjà rencontré d’autres personnes de leur communauté, 55 % en vrai et 46 % par Internet. Les événements publics arrivent en tête des rencontres physiques (36 %), devant les événements privés (26 %). En ligne, les échanges passent surtout par les forums de discussion et les streams (34 %), plus rarement par les réseaux sociaux privés (23 %).
Les menaces et le harcèlement en ligne
Les interactions entre joueurs comportent aussi leur part de risques, avec 17 % des joueurs qui déclarent avoir été témoins de menaces ou de harcèlement lors d’une partie en ligne, quand 80 % affirment n’y avoir jamais été confrontés. Chez ceux qui y ont assisté, les conséquences se mesurent dans les comportements, puisque 55 % disent limiter leur pratique du jeu et 51 % modifier ou protéger leur identité.
Ces questions entrent dans les critères de PEGI, le système européen de classification des jeux vidéo par âge soutenu par les fabricants de consoles et les éditeurs. Ce dernier a ainsi ajouté en 2026 de nouveaux critères, qui portent sur les mécaniques de monétisation et sur les échanges entre joueurs, tels que les achats intégrés limités dans le temps ou en quantité (PEGI 12), les contenus aléatoires payants (PEGI 16 par défaut), les mécanismes qui récompensent le retour régulier dans le jeu (PEGI 7, ou PEGI 12 s’ils pénalisent les joueurs absents), et les jeux qui proposent un chat vocal ou textuel sans aucune possibilité de bloquer ou de signaler un utilisateur (PEGI 18).
En conclusion, le jeu vidéo est devenu une pratique communautaire pour la Gen Z, avec des conséquences positives et négatives. Il est essentiel de prendre en compte ces éléments pour améliorer l’expérience des joueurs et renforcer la sécurité en ligne.