La France pourrait bientôt intégrer officiellement les jeux vidéo compétitifs, ou esport, dans le parcours scolaire entre 2026 et 2030. Selon Franceinfo - Sport, Matignon a validé cette orientation lors d’une concertation interministérielle le 8 avril 2026, malgré l’opposition catégorique du ministère de la Santé. Une décision qui suscite des interrogations sur les risques sanitaires et éthiques liés à cette pratique, alors que les pouvoirs publics peinent par ailleurs à limiter l’exposition des enfants aux écrans.
Ce qu’il faut retenir
- La stratégie nationale « Esport 2026-2030 », validée par Matignon, prévoit d’intégrer l’esport dans le parcours scolaire dès la rentrée 2026.
- Le ministère de la Santé et la Mildeca s’y opposent fermement, alertant sur les risques d’addiction et de sédentarité chez les jeunes.
- Le projet s’appuie sur une expérimentation menée dans vingt établissements de l’académie de Versailles depuis 2022.
- Le financement de cette expérimentation inclut deux millions d’euros de fonds publics et deux autres millions apportés par des acteurs privés du secteur, dont ArmaTeam.
- Le cabinet de Sébastien Lecornu affirme pour sa part qu’« en aucun cas il n’est prévu d’intégrer l’esport aux programmes de l’Éducation nationale ».
Une stratégie interministérielle centrée sur l’économie du secteur
La stratégie « Esport 2026-2030 » mise en avant par l’exécutif repose sur un double argumentaire. D’une part, le potentiel économique du secteur : un marché mondial estimé à 12 milliards d’euros d’ici 2030, porté par des acteurs français comme Ubisoft et un vivier de 40 millions de joueurs en France. D’autre part, la fragilité économique d’une filière jugée dépendante des revenus des joueurs en ligne. Pour y répondre, Matignon a retenu quatre axes prioritaires, dont l’intégration de l’esport dans le parcours éducatif. L’objectif affiché est double : développer la pratique encadrée du jeu vidéo compétitif et soutenir l’attractivité de la France comme hub international de l’esport.
Parmi les mesures phares figurent la création de partenariats entre établissements scolaires et acteurs privés, l’inscription de l’esport dans les parcours éducatifs sans précision sur les modalités, et le lancement d’un programme national « Esport et Éducation » pour sensibiliser les jeunes aux débouchés professionnels du secteur. Un volet pédagogique est également prévu, avec la mise à disposition d’outils pour les enseignants et des supports de sensibilisation pour les familles. Une approche ambitieuse, mais qui laisse planer des doutes sur son articulation avec les enjeux de santé publique.
Le ministère de la Santé et la Mildeca vent debout contre le projet
Les réserves du ministère de la Santé et de la Mildeca (Mission interministérielle de lutte contre les drogues et les conduites addictives) n’ont pas été prises en compte. Les deux institutions s’opposent à l’intégration de l’esport à l’école, craignant une aggravation des risques liés aux usages intensifs des jeux vidéo : sédentarité, troubles du sommeil, fragilités psychiques ou encore conduites addictives. Pour rappel, l’Organisation mondiale de la santé (OMS) reconnaît depuis 2019 le « trouble du jeu vidéo » comme une pathologie. Pourtant, aucune des recommandations émises par la Direction générale de la santé (DGS) et la Mildeca n’a été intégrée à la stratégie finale.
Les deux administrations dénoncent par ailleurs un possible conflit d’intérêts dans le pilotage de la stratégie. Celle-ci est en effet supervisée par un comité de liaison associant des acteurs privés du secteur — éditeurs, équipes, organisateurs de compétitions — et des « experts sectoriels ». Une configuration qui interroge, alors que l’exécutif affirme par ailleurs vouloir limiter l’exposition des enfants aux écrans. « La France va livrer les plus jeunes à l’industrie du jeu vidéo en ligne dont la rentabilité repose sur la manipulation de l’attention et sur l’incitation aux dépenses en ligne », dénonce Servane Mouton, vice-présidente de la commission sur les usages des écrans, citée par Franceinfo - Sport.
L’expérimentation Educ Esport, socle contesté de la stratégie
Le projet Educ Esport, lancé en 2022 dans vingt collèges et lycées de l’académie de Versailles, sert de modèle à la future stratégie nationale. Financé à hauteur de 4 millions d’euros — dont deux millions via la Caisse des Dépôts et deux autres apportés par des partenaires privés comme ArmaTeam —, ce programme propose aux élèves de jouer à des jeux comme League of Legends, Super Smash Bros, Rocket League ou Valorant pendant deux heures par semaine. L’objectif affiché est d’étudier les effets de cette pratique sur les performances cognitives, psychosociales et numériques des élèves.
Pourtant, les résultats préliminaires semblent décevants. Nicolas Besombes, maître de conférences à l’université Paris Cité et administrateur de France Esports, reconnaît lui-même que « ce n’est pas à la hauteur de nos espérances » en matière d’amélioration des capacités cognitives. Interrogé sur ces conclusions, Rémy Chanson, PDG d’ArmaTeam, assure que les résultats définitifs ne seront connus qu’en 2027. Le montage du projet soulève par ailleurs des questions éthiques : le même acteur privé, ArmaTeam, finance une thèse visant à évaluer l’impact de l’esport sur les élèves, tout en organisant les tournois et en formant les enseignants participants.
Des professionnels de santé en désaccord total avec l’approche gouvernementale
Les critiques contre la stratégie esport ne se limitent pas aux institutions sanitaires. Plusieurs médecins et chercheurs s’élèvent contre ce qu’ils perçoivent comme une contradiction majeure. « Comment peut-on promouvoir les jeux vidéo à l’école, alors que les adolescents sont déjà exposés à un risque accru de diabète de type 2 et d’obésité, avec seulement 42 % des établissements respectant les 30 minutes quotidiennes d’activité physique obligatoire ? », s’interroge François Carré, cardiologue et membre de la commission sur les usages des écrans. Pour Olivier Phan, psychiatre spécialiste des addictions chez les adolescents, « la lecture et les mathématiques ne s’apprennent pas en jouant aux jeux vidéo ».
Du côté du gouvernement, les arbitrages restent fermes. Après avoir été interrogé par Franceinfo - Sport, le cabinet de Sébastien Lecornu a affirmé que « la stratégie esport n’est pas arrêtée » et que « le gouvernement continue de se mobiliser pleinement afin d’aboutir à une pratique mieux encadrée sur le plan juridique ». Il a également précisé qu’« en aucun cas il n’est prévu d’intégrer l’esport aux programmes de l’Éducation nationale », tout en laissant ouverte la possibilité d’autres pistes pour pérenniser économiquement le secteur.
Pour l’heure, le débat entre promotion économique du secteur et protection de la santé des jeunes reste ouvert. Une chose est sûre : l’arbitrage de Matignon n’a pas clos la polémique.
Selon les documents consultés par Franceinfo - Sport, les jeux envisagés dans le cadre du projet Educ Esport incluent notamment League of Legends, Super Smash Bros, Rocket League et Valorant. Ces titres, très populaires en ligne, sont également connus pour leur fort potentiel d’usage excessif.